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eSports; ¿negocio redondo o el deporte del futuro?

La competencia  para nosotros es algo natural, con el fin de  demostrar la superioridad medimos constantemente nuestras habilidades. Desde su concepción, los videojuegos no fueron la excepción: puntuaciones altas, el menor tiempo posible o el mínimo número de muertes; cualquier cosa era válida para medir la capacidad de cada jugador.

El multijugador incrementó la competencia, desde el rudimentario Tennis for Two (1958) tuvimos una forma de enfrentarnos a un contrincante humano. Las salas se convirtieron en recintos donde únicamente el más apto podía coronarse, pero el juego en línea vino a multiplicar la plataforma: el mundo se convirtió en el coliseo.

Torneos digitales

El primer torneo de videojuegos se organizó en la Universidad de Stanford en 1972 y el premio para el ganador era una subscripción anual para Rolling Stone. Cuarenta años después se trata de una industria que genera ganancias de 325 millones de dólares y atrae a audiencias de 427 millones de personas.

La explosión de los torneos globales se originó en Corea del Sur, donde una crisis económica incrementó el desempleo y con él, el tiempo libre. Los juegos se convirtieron en el escaparate perfecto y los eventos alrededor de ellos crecieron. Con la intensificación, aumentó la audiencia, los patrocinadores y por su puesto los premios, que podían llegar a un millón de dólares. Repentinamente los videojuegos pasaron de ser un pasatiempo a una profesión.

 

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Juegos de estrategia en tiempo real (RTS), de disparos en primera persona  (FPS), peleas, deportes y por supuesto las arenas de combate multijugador en línea (MOBA); no importaba el género, lo único que se tomaba en cuenta era si dos o más personas lo podían jugar.

Actualmente, los eSports son eventos que rivalizan con los deportes convencionales; para poner un ejemplo, la última final de League of Legends  tuvo 60 millones de espectadores únicos y premios que superaron los 4 millones de dólares. Los números toman relevancia cuando se toman en cuenta los de la Primera División de nuestro país, que en la final del 2013 —una de las más vistas en la historia— alcanzó los 51 millones de televidentes, diez menos que su contraparte digital.

¿El deporte del presente?

La gran audiencia ha llevado a grandes medios especializados en el deporte, como Fox Sports e ESPN, a cubrir los eSports. Tenemos ante nosotros ligas con equipos, jugadores profesionales que constantemente entrenan y compiten, arenas dedicadas únicamente a este tipo de competencias e incluso pruebas de antidoping;  ante lo que cabe preguntar ¿ya son un deporte?

 

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La clasificación depende de la definición que se tenga sobre el mismo, para muchos la palabra únicamente engloba a las actividades que impliquen una actividad física. No obstante, si se toma este concepto se dejan afuera a competiciones que sí son consideradas como deporte, como el tiro con arco, el tiro deportivo e incluso al automovilismo. Por esta razón, en varios países se les ha comenzado a categorizar a los jugadores profesionales como atletas y se les han dado los mismos derechos.

El Comité Olímpico Internacional ha mostrado su interés en los eSports e incluso ya los ha definido como un deporte, aunque para aceptarlos como competición deberán tener algunas restricciones (videojuegos violentos serían excluidos). El avance ha sido tal que en los Juegos de Invierno de Pyeongchang, gamers profesionales formaron parte de la ceremonia de inauguración y participaron en competencias de exhibición.

 

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La controversia continuará, sus detractores seguirán argumentando que los deportes implican un esfuerzo físico, mientras que sus partidarios mencionarán que se trata de una actividad que implica disciplina, práctica y preparación. Entretanto, los eSports crecerán y atraerán a millones de seguidores nuevos.

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